
Take Time
De Alexi Piovesan, Julien Prothière y Maud Chalmel. Publicado en 2025
Juego cooperativo de cartas para dos a cuatro personas. Colocad números alrededor de un reloj para que sus seis segmentos queden en orden ascendente, coordinándoos sin hablar después de mirar las cartas.
Cada prueba exige observar, planificar y deducir las jugadas de las demás personas. La editorial indica unos 30 minutos por sesión; podéis repetir una prueba o continuar en otra ocasión. No hay eliminación y la victoria o derrota es colectiva.
Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- De 2 a 4 personas. Mejor con 2–4
- En total, 43–50 min
- Explicar: 10–15 min (estimación editorial)
- Preparar: 3–5 min (estimación editorial)
- Jugar: 30 min
- Qué hace falta
- Caja del juego
Cómo se juega
Primera prueba: Despertar, reloj 1. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.
En pocas palabras
Debatid una estrategia antes de mirar vuestras cartas. Después colocadlas alrededor de seis segmentos sin comunicar sus valores y reveladlas para comprobar si sus sumas están en orden. La primera prueba añade condiciones al primer y al último segmento.
Cómo se gana: Superar juntas la prueba colocando las doce cartas de forma que las seis sumas estén en orden no decreciente desde la manecilla y se cumplan las reglas impresas del reloj.
Para empezar ya
- Preparad el primer reloj del capítulo Despertar y repartid doce cartas sin mirar sus valores.
- Leed los símbolos del reloj y debatid una estrategia; solo podéis ver el color de vuestros dorsos.
- Mirad vuestras cartas y dejad de hablar. Por turnos colocad una carta junto a un segmento hasta jugar las doce.
- Reveladlas desde la manecilla en sentido horario y sumad cada segmento. Debe haber carta en todos y las sumas no pueden disminuir.
- En el reloj 1, el primer segmento necesita exactamente una carta Solar y el último exactamente tres cartas; si cumplís todo, superáis la prueba.
Qué necesitáis
- Cartas Solares y Lunares
- Hay doce de cada tipo, numeradas del 1 al 12. Sus dorsos muestran el color y sus valores se ocultan hasta después del debate.
- Relojes y hojas de capítulo
- Cada reloj tiene seis segmentos y puede añadir condiciones. La hoja del capítulo explica sus símbolos.
- Ficha de Recordatorio
- La correspondiente al número de personas indica cuántas cartas puede jugar bocarriba todo el grupo en un intento.
- Fichas de Bonificación
- Cada ficha activada tras un fallo permite jugar una carta bocarriba adicional en un intento posterior.
- Sobres de capítulo y de los Pesares
- Guardan los relojes completados o aplazados para retomar las pruebas más adelante.
Preparación
- Sacad los cuatro relojes y la hoja de reglas del sobre Despertar. Formad un mazo boca abajo con el reloj 1 encima y el 4 debajo.
- Dad la vuelta al reloj 1 y colocadlo en el centro.
- Dejad junto al reloj la ficha de Recordatorio correspondiente al número de personas y las tres fichas de Bonificación boca abajo.
- Mezclad las 24 cartas Solares y Lunares en un mazo y repartid doce boca abajo. Las restantes se dejan aparte y no se usan en este intento.
- Con cuatro personas, repartid tres cartas a cada una; con tres, cuatro a cada una. Con dos, dad seis a cada una en dos grupos separados de cuatro y dos.
- No miréis todavía el anverso de ninguna carta; podéis ver el color de los dorsos.
Turno a turno
- Debate: leed las reglas generales y los símbolos del reloj 1. Acordad una estrategia sin mirar los valores. No uséis códigos ni señales para comunicar información ajena a las acciones del juego.
- Mirad vuestras cartas al terminar el debate. Desde ese momento no podéis hablar para comunicar información nueva; no miréis las cartas ocultas de otra persona.
- Colocación: cualquier persona comienza colocando una carta junto a un segmento. Seguid por turnos en sentido horario y colocad una carta de vuestra mano cada vez, hasta jugar las doce.
- Normalmente las cartas se colocan boca abajo. Entre todo el grupo podéis jugar boca arriba tantas como símbolos muestre la ficha de Recordatorio, más una por cada ficha de Bonificación activa. No podéis negociar durante la colocación quién usa esas oportunidades.
- Si hay varias cartas junto a un segmento, dejadlas ligeramente superpuestas para que se vea su número de cartas y sus colores. Podéis colocar cartas junto a un segmento que ya tenga otras.
- Podéis consultar información que ya conocíais, por ejemplo quién jugó una carta, o mirar en secreto una carta que jugasteis vosotras mismas. No podéis mirar las cartas boca abajo que colocó otra persona ni ordenar la mano para transmitir valores.
- Con dos personas, cada una mira inicialmente solo el grupo de cuatro cartas. Cuando ambas hayan colocado dos cartas, cada una añade a su mano las dos que había dejado aparte.
- Resolución: empezad por el segmento indicado por la manecilla y revelad las cartas en sentido horario sin cambiar su orden. Sumad las cartas de cada segmento.
- Para superar el reloj 1 debe haber al menos una carta en cada segmento y las seis sumas deben ser iguales o crecientes. Además, junto al primer segmento debe haber exactamente una carta Solar y junto al último exactamente tres cartas de cualquier color. En este reloj no se aplica el límite de 24.
- Si superáis la prueba, poned boca abajo las bonificaciones activas y pasad al siguiente reloj si queréis. Si falláis, activad una bonificación que siga boca abajo para futuros intentos. Podéis repetir la prueba o aplazarla en el sobre de los Pesares; para aplazarla, devolved boca abajo una bonificación activa, si la hay.
Una ronda de ejemplo
Ana, Luis y Marta preparan el primer reloj. Antes de mirar los valores hablan de reservar espacio para tres cartas en el último segmento y de empezar con una carta Solar junto a la manecilla. Ven los colores de sus dorsos, pero no sus números. Después miran sus cuatro cartas y dejan de hablar sobre lo que tienen.
Ana empieza colocando boca arriba un 2 Solar junto a la manecilla, usando una de las oportunidades comunes indicadas en la ficha de Recordatorio. Luis coloca una carta boca abajo junto al segundo segmento y Marta otra junto al tercero. Continúan en sentido horario, una carta por turno; pueden añadir cartas a segmentos ocupados, sin sobrepasar la condición del primer segmento ni olvidar que el último necesita tres.
Cuando han colocado las doce, revelan las cartas desde la manecilla. Las seis sumas son 2, 6, 10, 12, 17 y 25. No disminuyen, todos los segmentos tienen cartas y el primero tiene exactamente un Solar; si el último tiene exactamente tres cartas, han superado la prueba. El 25 no causa fallo en este reloj, porque su símbolo exime del límite de 24.
Cómo termina
La prueba termina cuando se revelan y comprueban las doce cartas. Si se cumplen las condiciones, todo el grupo la supera; si falla alguna, todo el grupo pierde el intento y puede repetirlo o aplazarlo. El juego completo se supera al completar sus 40 pruebas.
Para la primera partida
- Empezad con el reloj 1 y tened a mano la hoja de Despertar para interpretar sus símbolos.
- Antes de mirar los valores, señalad la manecilla y contad los seis segmentos en sentido horario.
- Dejad visibles los dorsos de las cartas colocadas y separadlas lo suficiente para contar las de cada segmento.
- Si falláis, activad una bonificación y comentad qué cambiar antes del siguiente reparto.
Dudas frecuentes
¿Pueden dos segmentos consecutivos sumar lo mismo?
Sí. Cada suma puede ser igual o mayor que la anterior.
¿Podemos hablar después de mirar las cartas?
No para revelar valores ni decidir jugadas. Sí podéis confirmar información ya conocida, como quién colocó una carta.
¿Podemos mirar una carta que ya colocamos?
Sí, cada persona puede comprobar en secreto una carta que ella misma colocó. No puede mirar las cartas boca abajo jugadas por otra.
¿Cuántas cartas se pueden colocar boca arriba?
El número de símbolos de la ficha de Recordatorio del grupo, más una por cada bonificación activa. Es un límite común para todas las personas.
¿Qué ocurre si una suma supera 24?
En los tres primeros relojes del capítulo 1 está permitido por su símbolo. Desde el cuarto y en los capítulos posteriores cada suma debe ser como máximo 24, salvo que una regla indique otra cosa.
¿Debemos acabar todos los relojes en una sesión?
No. Podéis guardar el progreso y retomar las pruebas en otra ocasión.
¿Qué pasa cuando fallamos una prueba?
Dad la vuelta a una ficha de Bonificación que siga boca abajo para disponer de una carta boca arriba adicional en intentos posteriores. Al superar la prueba, volved a dejar todas las bonificaciones boca abajo.