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Sky Team

De Luc Rémond. Publicado en 2023

2 personasEn total, 33–40 minJuego de mesa comercial
DificultadSin datos
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego cooperativo para dos personas que pilotan un avión hacia el aeropuerto. Coordinad la colocación de dados en silencio para aterrizar sin chocar y con el avión preparado.

Una partida básica dura unos veinte minutos. Las dos personas comparten objetivos y deben prestar atención al tablero; durante la colocación de dados no pueden hablar.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
2 personas. Mejor con 2
En total, 33–40 min
  • Explicar: 10–15 min (estimación editorial)
  • Preparar: 3–5 min (estimación editorial)
  • Jugar: 20 min
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

Primer vuelo, Montreal. Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.

En pocas palabras

Una persona pilota y la otra copilota. Antes de cada ronda podéis hablar de estrategia; después tiráis los dados ocultos y los colocáis por turnos en silencio para controlar el avión. Ganáis juntas si aterrizáis en Montreal cumpliendo todas las condiciones.

Cómo se gana: Aterrizar juntas en el aeropuerto al final de la séptima ronda, sin tráfico en la aproximación, con el eje horizontal, tren y flaps desplegados y velocidad inferior al límite de frenado.

Para empezar ya

  1. Preparad la aproximación a Montreal y la altitud a 6000 pies; una persona toma los dados azules y la otra los naranjas.
  2. Hablad de estrategia sin acordar valores concretos de dados; tirad cuatro dados cada una detrás de la pantalla.
  3. Colocad un dado por turno en silencio, respetando color y valor. Cada persona debe poner uno en eje y otro en motores.
  4. Usad la radio para retirar aviones y desplegad tren de aterrizaje, flaps y frenos.
  5. Tras siete rondas comprobad aeropuerto, tráfico, eje, tren, flaps y velocidad de frenado.

Qué necesitáis

Panel de control
Contiene el eje, motores, radio y controles del avión donde se colocan los dados.
Dados y pantallas
La persona piloto usa cuatro dados azules y la copiloto cuatro naranjas; las pantallas ocultan los resultados.
Pistas de altitud y aproximación
La primera cuenta las siete rondas; la segunda muestra el recorrido y el tráfico hacia Montreal.
Marcadores e interruptores
Indican aviones, aerodinámica, frenos, acciones desplegadas, café y repeticiones de tirada.

Preparación

  1. Colocad el panel entre ambas personas y asignad piloto azul y copiloto naranja, con cuatro dados y una pantalla cada una.
  2. Centrad la flecha del eje y cubrid con los interruptores las luces verdes.
  3. Situad los marcadores de aerodinámica azul entre 4 y 5 y naranja entre 8 y 9; colocad el marcador de freno antes del 2.
  4. Insertad la pista de altitud verde y amarilla hasta mostrar 6000 pies y la de Montreal hasta mostrar el símbolo de posición inicial.
  5. Colocad aviones según los iconos de cada casilla de aproximación y fichas de repetición en los espacios indicados de altitud.
  6. Dejad las fichas de café junto al panel y los módulos avanzados en la caja.

Turno a turno

  1. Estrategia y tirada: al comienzo de cada ronda podéis hablar del plan general, pero no de valores de dados ni de dónde colocar un resultado concreto. Tirad los cuatro dados en secreto. Desde entonces guardad silencio hasta colocar los ocho, salvo para corregir errores de reglas.
  2. Alternad colocando un dado en un espacio libre. La flecha de altitud indica quién empieza. Cada dado debe respetar el color y los valores impresos; las casillas bicolores aceptan ambos colores y concentración acepta cualquiera.
  3. Cada ronda cada persona debe colocar un dado en eje y otro en motores. Si al final de la ronda falta uno de ellos, perdéis.
  4. Eje: al colocar el segundo dado, girad la flecha hacia quien puso el valor mayor tantas marcas como la diferencia. El eje conserva su posición entre rondas; si alcanza o supera un símbolo de pérdida de control, perdéis inmediatamente.
  5. Motores: al colocar el segundo dado, sumad ambos. En las rondas de aproximación, si la suma es menor que el marcador azul, no avanzáis; si queda entre los marcadores, avanzáis una casilla; si supera el naranja, avanzáis dos. Si debéis avanzar mientras hay tráfico en la posición actual, o cuando ya estáis en el aeropuerto, perdéis. En la ronda final de aterrizaje no uséis los marcadores de aerodinámica ni avancéis: comparad inmediatamente la suma con el marcador de freno. Debe ser menor que el valor indicado por el freno en ese momento; subir el freno después no cambia esa comprobación.
  6. Radio: retirad un avión de la casilla situada a la distancia indicada por el dado, contando la posición actual como 1. Si allí no hay ninguno, no ocurre nada.
  7. Tren de aterrizaje: solo piloto; colocad el valor indicado, descubrid su luz verde y avanzad el marcador azul. Flaps: solo copiloto; activadlos de arriba abajo, descubrid la luz y avanzad el marcador naranja.
  8. Frenos: solo piloto; activad en orden 2, 4 y 6 con el dado correspondiente y avanzad el marcador de freno. No es obligatorio activar los tres, pero el límite alcanzado importa al aterrizar.
  9. Concentración: colocad cualquier dado en un espacio libre y añadid un café al panel, hasta un máximo de tres. Al colocar un dado, cada café gastado aumenta o reduce su valor en uno; el resultado debe permanecer entre 1 y 6.
  10. Repetición: cuando la altitud muestre una ficha de repetición, incorporadla a vuestra reserva. Durante la ronda cualquiera puede gastarla para que cada persona repita una vez los dados ocultos que elija.
  11. Tras colocar los ocho dados, avanzad una casilla de altitud y recuperadlos. Si queda otra ronda, volved a hablar y tirar; si aparecen a la vez el avión en altitud y el aeropuerto en posición, jugad la ronda final de aterrizaje. Si aparece el avión sin haber llegado al aeropuerto, perdéis.

Una ronda de ejemplo

Ana pilota y Luis copilota. Al empezar la ronda acuerdan despejar el tráfico y evitar avanzar demasiado, sin comentar valores. Tiran detrás de sus pantallas y ya no hablan.

Ana coloca un 2 azul en radio y retira un avión de la segunda casilla contando desde la posición actual. Luis coloca un 4 naranja en motores. Después Ana coloca un 3 azul en motores: la suma es 7. Con los marcadores inicialmente entre 4 y 5 y entre 8 y 9, el avión avanza una casilla. Si hubiera quedado tráfico en la posición desde la que avanzaba, habrían perdido.

Luis coloca un 2 en eje y Ana un 4: la diferencia es dos, así que giran la flecha dos marcas hacia Ana. El giro permanece para la siguiente ronda. Terminan de colocar los dados respetando las casillas y vuelven a hablar al acabar la ronda. Si el aeropuerto aparece antes de la última ronda, deberán mantenerse allí sin avanzar hasta el aterrizaje.

Cómo termina

Perdéis inmediatamente al entrar en pérdida de control, avanzar desde una posición con tráfico o sobrepasar el aeropuerto. Al terminar la séptima ronda también perdéis si no habéis llegado o falta cualquier condición: ningún avión restante, eje horizontal, tren y flaps desplegados y velocidad de la ronda final inferior al marcador de freno en el momento de colocar el segundo dado de motores. Si se cumplen todas, ganáis juntas.

Para la primera partida

  • Usad únicamente Montreal y dejad cerrados los módulos avanzados.
  • Señalad las casillas obligatorias de eje y motores antes de tirar.
  • Recordad que los efectos de dos dados se resuelven en cuanto se coloca el segundo.
  • Comprobad la pista de tráfico antes de colocar el segundo dado de motores.

Dudas frecuentes

¿Podemos decir qué valores han salido?

No. Durante la colocación de dados debéis guardar silencio salvo para corregir un error de reglas.

¿Se vuelve a centrar el eje cada ronda?

No. Conserva su inclinación y los dados siguientes pueden aumentarla o compensarla.

¿Un avión que entra en la posición actual causa una colisión inmediata?

No. Perdéis si debéis avanzar mientras todavía hay al menos un avión en esa posición.

¿Podemos llegar al aeropuerto antes de la última ronda?

Sí. Debéis mantener la posición sin avanzar hasta la última ronda y cumplir entonces todas las condiciones de aterrizaje.

¿Puede una persona gastar café generado por la otra?

Sí. El café es común y se puede usar al colocar un dado.