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La pecera

Juego tradicional

Desde 4 personasEn total, 38–75 minJugable en el móvilAyuda para jugar en persona
DificultadFácil
Qué hace faltaPapel y lápiz, Recipiente y Temporizador

Con un móvil que se pasa o uno por persona. Sin cuenta.

Jugar ahora

Juego de adivinar por equipos para cuatro personas o más. Los mismos papelitos se adivinan en tres rondas: describiendo, con una palabra y con mímica.

Partidas de 30 a 60 minutos, mejor con seis a doce personas en dos equipos. Es ruidoso y se juega en movimiento. Solo hay que escribir y leer palabras sueltas, y nadie queda eliminado. Encaja en cenas y reuniones con gente de varias edades, siempre que todos conozcan las palabras que se escriben.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
Desde 4 personas. Mejor con 6–12
En total, 38–75 min
  • Explicar: 3–5 min (estimación editorial)
  • Preparar: 5–10 min (estimación editorial)
  • Jugar: 30–60 min (estimación editorial)
Qué hace falta
  • Papel y lápiz: Papelitos y un bolígrafo por persona (lo pone la app)
  • Recipiente: Un recipiente (lo pone la app)
  • Temporizador (lo pone la app)

Jugar

Jugar en la appEn un solo dispositivo que se pasa de mano en mano o cada persona con su móvil.Jugar ahora

Cómo se juega

Tres rondas clásicas. Reglas tradicionales, con nuestra redacción. Versión 1.0 de las reglas.

En pocas palabras

Cada persona escribe tres palabras en papelitos y todos van a un recipiente (la pecera). Por turnos de un minuto, alguien saca papeles y hace que su equipo los adivine: en la primera ronda describiendo, en la segunda con una sola palabra y en la tercera solo con mímica, siempre con los mismos papeles. Gana el equipo que más papeles acierta sumando las tres rondas.

Cómo se gana: Que tu equipo adivine más papeles que los demás sumando las tres rondas.

Para empezar ya

  1. Haced dos equipos de al menos dos personas y sentaos alternando un equipo y otro.
  2. Cada persona escribe tres palabras o nombres conocidos en tres papelitos, los dobla y los echa a la pecera.
  3. Por turnos, una persona saca papeles durante un minuto y su equipo intenta adivinarlos. Cada acierto es un punto.
  4. Cuando la pecera se vacía, se vuelven a echar todos los papeles y cambia la regla: describir, luego una palabra, luego mímica.

Qué necesitáis

Papelitos y un bolígrafo por persona
Cada persona escribe en ellos sus palabras. Son las mismas en las tres rondas.
Un recipiente (bol, gorro o bolsa)
Es la pecera: guarda los papeles doblados y mezclados para sacarlos sin ver cuál sale.
Un temporizador
Mide cada turno. Sirve el reloj de cualquier móvil.
Papel para apuntar los puntos (opcional)
Cada equipo guarda los papeles que acierta; al final de cada ronda se cuentan y se apuntan.
App de Jueguicos (opcional)
Sustituye papeles, recipiente, temporizador y marcador. Cada persona escribe sus palabras en el móvil, la app las mezcla, enseña el papel solo a quien describe, cuenta el tiempo y suma los puntos.

Preparación

  1. Formad dos equipos de tamaño parecido, con al menos dos personas cada uno. Con más de diez personas podéis hacer tres o cuatro equipos.
  2. Sentaos alternando personas de un equipo y de otro, para que el recipiente circule en orden.
  3. Repartid tres papelitos a cada persona.
  4. Cada persona escribe en secreto una palabra o nombre en cada papel: personajes famosos, objetos, películas, lugares. Tiene que conocerlo casi todo el grupo.
  5. Doblad los papeles y echadlos en el recipiente. Removedlos.
  6. Decidid qué equipo empieza y quién describe primero en cada equipo.

Turno a turno

  1. Quien describe coge el recipiente y alguien del otro equipo pone en marcha un minuto.
  2. Saca un papel, lo lee sin enseñarlo y hace que su equipo lo adivine con la regla de la ronda. Su equipo puede decir todas las respuestas que quiera; el otro equipo calla.
  3. Ronda 1, describir: puedes decir cualquier cosa salvo la palabra del papel, partes de ella o su traducción. No vale deletrear.
  4. Ronda 2, una palabra: solo puedes decir una palabra por papel. Si no la aciertan, no puedes añadir otra: espera o pasa.
  5. Ronda 3, mímica: sin hablar ni hacer ningún sonido, solo gestos. No vale señalar cosas de la habitación.
  6. Si aciertan, el equipo se queda el papel y quien describe saca otro.
  7. Si te atascas, puedes pasar: deja el papel aparte y saca otro. Los papeles pasados vuelven al recipiente al acabar tu turno.
  8. Si rompes la regla de la ronda (dices la palabra, hablas en la mímica), ese papel vuelve al recipiente sin punto y sigues con otro.
  9. Cuando suena el minuto, el papel que tenías en la mano vuelve al recipiente sin punto. Pasa el turno al otro equipo; la próxima vez que le toque a tu equipo describirá otra persona.
  10. Si sacas el último papel de la pecera y lo aciertan antes de que acabe el tiempo, termina la ronda. Echad de nuevo todos los papeles y sigue describiendo la misma persona, con el tiempo que le quedaba, ya con la regla de la ronda siguiente.

Una ronda de ejemplo

Juegan seis personas: Ana, Luis y Marta (equipo 1) contra Pablo, Sara y Jorge (equipo 2). Hay 18 papeles en la pecera.

Ronda 1. Empieza Ana. Saca «faro» y dice: «Torre al lado del mar con una luz que gira para avisar a los barcos». Luis grita «¡Faro!»: un papel para el equipo 1. Saca «Rafa Nadal»: «Tenista de Manacor». Acierto. Saca «paraguas» y se le escapa «es para el agua…». Ha dicho parte de la palabra: el papel vuelve a la pecera sin punto y Ana saca otro, «Torre Eiffel». Antes de que la adivinen, suena el minuto: «Torre Eiffel» vuelve a la pecera. El equipo 1 lleva 2 papeles. Turno de Pablo, del equipo 2.

Varios turnos después, a Sara le queda un papel en la pecera y 20 segundos. Lo aciertan: fin de la ronda 1. Echan los 18 papeles otra vez y Sara sigue con sus 20 segundos, ya en la ronda 2.

Ronda 2. Sara saca «faro» y dice solo «barcos». Su equipo recuerda la descripción de Ana y acierta. Saca «Rafa Nadal» y dice «Manacor»: acierto. Saca «paraguas», dice «lluvia», su equipo responde «chubasquero», «nube»… y Sara ya no puede decir nada más. Decide pasar: lo deja aparte y saca otro. Al sonar el tiempo, «paraguas» vuelve a la pecera.

Ronda 3. Para «faro», a Luis le basta con poner los brazos en alto y girar como una luz. Para «Rafa Nadal», se coloca la cinta del pelo imaginaria y golpea una pelota con un revés a dos manos.

Cómo termina

Cada ronda termina cuando la pecera queda vacía. La partida termina al acabar la tercera ronda. Gana el equipo con más papeles acertados entre las tres; si hay empate, la partida queda empatada.

Puntuación

Cada papel acertado vale un punto para el equipo de quien lo describía. Contad los papeles de cada equipo al final de cada ronda y sumad. Ejemplo con 18 papeles: el equipo 1 acierta 10, 8 y 11 (29 puntos) y el equipo 2 acierta 8, 10 y 7 (25 puntos). Gana el equipo 1. En cada ronda se reparten los 18 puntos, así que el total de puntos entre los dos equipos es siempre 54.

Para la primera partida

  • Con tres papeles por persona basta. Con menos de seis personas, poned cinco para que las rondas duren lo suficiente.
  • Pedid palabras que conozca todo el grupo. Un nombre que solo conoce quien lo escribe se queda en la pecera hasta el final.
  • Explicad las tres reglas al principio, pero recordad cada una al empezar su ronda.
  • Que alguien del equipo que no juega vigile el tiempo y avise de las faltas; quien describe no puede hacerlo a la vez.
  • En la primera ronda, prestad atención a cómo se describe cada papel: en la segunda y en la tercera ganaréis puntos recordándolo.

Dudas frecuentes

¿Qué pasa con el turno si se vacía la pecera a mitad de tiempo?

La misma persona sigue describiendo con el tiempo que le quedaba, ya con la regla de la ronda siguiente. En la app esto pasa solo si quedan más de tres segundos; si no, el turno pasa al siguiente equipo.

¿Se puede pasar un papel?

Sí, sin penalización. Déjalo aparte y vuelve a la pecera al acabar tu turno. En la app, el botón «Pasar» lo manda al fondo de la pecera y no se puede pasar si solo queda un papel. Quien prepara la partida en la app puede desactivar esta opción.

En la ronda de una palabra, ¿cuenta un nombre compuesto como «Nueva York»?

No. Tienes que dar una sola palabra como pista. Lo que puede tener varias palabras es la respuesta.

¿Puede adivinar el equipo contrario?

No. Solo adivina el equipo de quien describe. Si el otro equipo dice la respuesta, no cuenta para nadie y el papel vuelve a la pecera.

¿Qué pasa si alguien ve en el papel una palabra que no conoce?

Puede pasar el papel. Si nadie lo conoce, al final de la ronda podéis acordar retirarlo de la partida.

¿Cuántos equipos puede haber?

Dos o más, cada uno con al menos dos personas. La app admite hasta seis equipos y los forma alternando a las personas en el orden de la sala; con «Repartir otra vez al azar» los rehace.

¿Cómo se juega con la app?

Con un móvil compartido, cada persona pulsa «Soy …», escribe sus palabras sin que nadie las vea, pulsa «Echar a la pecera» y lo pasa. En cada turno, quien describe coge el móvil y pulsa «Empezar turno», «¡Acertada!» o «Pasar». Con un móvil por persona, cada cual escribe en el suyo y solo quien describe ve el papel; una tableta de mesa puede mostrar el tiempo y el marcador. Por defecto son tres palabras por persona y 45 segundos por turno; podéis elegir entre 2 y 8 palabras y entre 20 y 120 segundos.

¿Qué es la ronda de sonidos que ofrece la app?

Una cuarta ronda opcional en la que solo se pueden hacer sonidos, sin palabras. La activáis al preparar la partida. También podéis quitar rondas: la app juega las que dejéis marcadas, en orden.

Consejos

  • En la ronda de una palabra, usad la palabra que funcionó en la primera ronda, aunque no tenga nada que ver con la respuesta.
  • En la ronda de mímica, repetid el gesto más reconocible y no intentéis representar la palabra entera.
  • En inglés el juego se conoce como Fishbowl, Celebrity o Salad Bowl; en Celebrity solo se escriben nombres de personas famosas. Time's Up! vende la misma estructura de rondas con tarjetas impresas.