
Catan
Título original: Die Siedler von Catan. De Klaus Teuber. Publicado en 1995
Juego de mesa de colonización y comercio para tres o cuatro personas. Cada turno se tiran dos dados para decidir qué terrenos de la isla producen recursos, y con ellos construís carreteras, poblados y ciudades hasta que alguien llega a 10 puntos de victoria.
Una partida dura entre una hora y una hora y media con cuatro personas; la primera, algo más. Se habla mucho, porque casi todo se consigue negociando con el resto. Hay que leer poco (solo las cartas de desarrollo) y nadie queda eliminado, aunque quien se queda sin salida al mar o con malos números puede pasar varios turnos sin cobrar. Funciona a partir de 10 años y con grupos a los que les gusta regatear.
Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- De 3 a 4 personas. Mejor con 4
- En total, 85–155 min
- Explicar: 15–20 min (estimación editorial)
- Preparar: 10–15 min (estimación editorial)
- Jugar: 60–120 min (estimación editorial)
- Qué hace falta
- Caja del juego
Cómo se juega
Juego básico (explicación propia). Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.
En pocas palabras
Cada persona empieza con dos poblados en una isla de casillas hexagonales. En cada turno se tiran los dados y los terrenos con ese número dan recursos a quien tenga poblados o ciudades al lado. Con esos recursos, y comerciando con el resto o con la banca, construís hasta que alguien llega a 10 puntos de victoria en su turno.
Cómo se gana: Ser la primera persona que tiene 10 o más puntos de victoria durante su propio turno. Los puntos salen de poblados (1), ciudades (2), cartas de punto de victoria (1) y de las dos fichas especiales de Mayor ruta comercial y Mayor ejército (2 cada una).
Para empezar ya
- Montad la isla con los 19 hexágonos dentro del marco de mar y poned una ficha de número en cada uno salvo en el desierto, donde va el ladrón.
- Colocad dos poblados y dos carreteras por persona en dos rondas, la segunda en orden inverso, y cobrad un recurso por cada terreno que toque el segundo poblado.
- En tu turno tira los dos dados; todos cobran de los terrenos con ese número. Un 7 no produce nada y activa al ladrón.
- Después comercia y construye cuanto quieras con lo que tengas en la mano; esta guía usa la variante que permite alternar ambas acciones.
- Gana quien llega a 10 puntos en su turno.
Qué necesitáis
- Hexágonos de terreno (19)
- Forman la isla. Hay cinco tipos que producen un recurso cada uno: bosque (madera), colinas (arcilla), pastos (lana), sembrados (cereal) y montañas (mineral). El desierto no produce nada.
- Marco de mar con puertos
- Rodea la isla. Los puertos marcados permiten cambiar recursos con la banca a mejor precio a quien tenga un poblado o una ciudad en una de sus dos esquinas.
- Fichas de número (18)
- Van sobre los terrenos, una por terreno salvo el desierto. Llevan números del 2 al 12 sin el 7. Los puntitos de cada ficha indican lo probable que es ese número: el 6 y el 8 (en rojo) son los que más salen.
- Cartas de recurso (95)
- Diecinueve de cada recurso. Forman la banca y son lo que cobráis y gastáis. Se llevan ocultas en la mano.
- Cartas de desarrollo (25)
- Se compran y se juegan más tarde: 14 de caballero, 5 de punto de victoria y 2 de cada una de las tres de progreso (construir 2 carreteras gratis, coger 2 recursos de la banca y monopolio).
- Poblados, ciudades y carreteras de cada color
- Cada persona tiene 5 poblados, 4 ciudades y 15 carreteras. Si se te acaban las piezas de un tipo no puedes construir más de ese tipo.
- Ladrón
- Empieza en el desierto. Se mueve al sacar un 7 o al jugar un caballero; el terreno donde está no produce y quien lo mueve roba una carta a alguien con edificio al lado.
- Fichas de Mayor ruta comercial y Mayor ejército
- Valen 2 puntos cada una y cambian de mano durante la partida. La primera es para la carretera continua más larga (mínimo 5 tramos); la segunda para quien ha jugado más caballeros (mínimo 3).
- Cartas de costes de construcción
- Una por persona. Recuerdan qué recursos cuesta cada cosa.
- Dos dados
- Su suma decide qué terrenos producen en cada turno.
Preparación
- Montad el marco de mar y colocad dentro los 19 hexágonos de terreno al azar, boca arriba.
- Poned las fichas de número sobre los terrenos, todos menos el desierto. El reglamento propone un orden fijo en espiral; si las colocáis a vuestro gusto, no pongáis dos fichas rojas (6 y 8) juntas.
- Colocad el ladrón sobre el desierto.
- Separad las cartas de recurso por tipo en cinco montones boca arriba (la banca). Barajad las cartas de desarrollo en un montón boca abajo. Dejad a mano las dos fichas especiales.
- Cada persona elige un color y toma sus 5 poblados, 4 ciudades y 15 carreteras y una carta de costes. Con 3 jugadores, un color se queda en la caja.
- Tirad los dados; quien saque más empieza.
- Primera ronda, en el sentido de las agujas del reloj: cada persona coloca un poblado en una esquina libre (donde se tocan tres hexágonos) y una carretera pegada a él.
- Segunda ronda, en orden inverso (empieza quien colocó el último y termina quien empezó): cada persona coloca su segundo poblado y su segunda carretera pegada a ese poblado. No hace falta que esté conectado con el primero.
- En ambas rondas se respeta la regla de distancia; ningún poblado puede quedar en una esquina contigua a otro poblado o ciudad, de nadie.
- Cada persona coge de la banca una carta del recurso de cada terreno que toca su segundo poblado. El desierto no da nada.
Turno a turno
- Antes de tirar puedes jugar una carta de desarrollo (casi siempre un caballero, para quitarte el ladrón de encima). En todo el turno solo puedes jugar una carta de desarrollo.
- Tira los dos dados y suma. Todos los terrenos con esa ficha de número producen, salvo el que tenga el ladrón.
- Cada persona cobra de la banca 1 carta de ese recurso por cada poblado y 2 por cada ciudad que tenga en una esquina del terreno que produce. Se cobra aunque no sea tu turno. Si la banca no tiene cartas para todos los que deben cobrar un recurso, ese recurso no lo cobra nadie (si solo cobra una persona, se lleva las que queden).
- Si sale un 7 no produce nada. Primero, cada persona con más de 7 cartas de recurso en la mano devuelve a la banca la mitad, redondeando hacia abajo (con 9 devuelve 4). Después, quien ha tirado mueve el ladrón a otro terreno y roba al azar una carta de recurso a una persona con poblado o ciudad junto a ese terreno (si hay varias, elige a quién).
- Comercio con otras personas: anuncia qué das y qué quieres; el resto puede aceptar o hacer contraofertas. Solo se negocia con quien tiene el turno; los demás no pueden comerciar entre sí. No se pueden regalar cartas ni cambiar cartas del mismo recurso.
- Comercio con la banca (comercio marítimo): sin puertos, entrega 4 cartas iguales y toma 1 de otro recurso (4:1). Con un poblado o ciudad en un puerto 3:1, entrega 3 iguales por 1. Con un poblado o ciudad en un puerto de un recurso concreto, entrega 2 de ese recurso por 1 de cualquier otro. Puedes hacerlo tantas veces como quieras en tu turno.
- Construir carretera: 1 madera y 1 arcilla. Va en un lado libre de hexágono, conectada a una carretera tuya o a un edificio tuyo. No puedes seguir una carretera a través de un poblado o ciudad de otro color.
- Construir poblado: 1 madera, 1 arcilla, 1 lana y 1 cereal. Va en una esquina libre a la que llegue una carretera tuya y respetando la regla de distancia. Vale 1 punto.
- Construir ciudad: 2 cereales y 3 minerales. Sustituye a uno de tus poblados (el poblado vuelve a tu reserva y podrás usarlo de nuevo). Vale 2 puntos y cobra el doble.
- Comprar carta de desarrollo: 1 lana, 1 cereal y 1 mineral. Coge la de arriba del mazo y guárdala oculta. No cuenta como carta de la mano cuando sale un 7 y no se puede robar ni comerciar.
- Jugar una carta de desarrollo (si no lo has hecho antes de tirar): caballero (mueve el ladrón y roba como con un 7, pero nadie descarta), construcción de carreteras (pon 2 carreteras gratis), invento o descubrimiento (coge 2 recursos cualesquiera de la banca) o monopolio (di un recurso; todos te dan todas las cartas que tengan de él). No puedes jugar una carta comprada en este mismo turno.
- Cuando ya no quieras hacer nada más, pasa los dados a la persona de tu izquierda.
Una ronda de ejemplo
Juegan Ana (rojo), Luis (azul), Marta (blanco) y Pablo (naranja). Es el turno de Ana. Tiene en la mano 1 madera, 1 arcilla, 3 lanas y 1 mineral.
Ana tira: 5 + 3 = 8. Hay dos terrenos con el 8: un sembrado y unas montañas. Ana tiene un poblado junto al sembrado y cobra 1 cereal. Luis tiene una ciudad junto a las montañas y Marta un poblado, pero el ladrón está allí desde la ronda anterior. Las montañas no producen y ninguno de los dos cobra nada de ellas.
Ana quiere un poblado y ya tiene madera, arcilla, lana y cereal. Lo construye en una esquina a la que llega su carretera, a dos lados de distancia de cualquier otro edificio. Sube a 5 puntos.
Le quedan 2 lanas y 1 mineral. Quiere una carta de desarrollo y le falta cereal. Ofrece: «Doy una lana por un cereal». Pablo pide dos lanas por su cereal; Ana no acepta. Marta acepta el uno por uno y cambian; Ana conserva una lana para la compra. Luis, que también quería la lana de Ana, no puede negociar con Marta porque no es el turno de Marta.
Ana compra la carta de desarrollo con lana, cereal y mineral. Sale un caballero, pero no puede jugarlo en este turno porque acaba de comprarlo.
Turno de Luis. Antes de tirar juega un caballero que guardaba de un turno anterior: mueve el ladrón a un pasto con un 6 donde están Ana y Pablo y elige robar a Pablo, que le enseña el dorso de sus cartas; Luis coge una al azar. Es el tercer caballero que Luis tiene jugado delante, así que se lleva el Mayor ejército y suma 2 puntos. Después tira: 3 + 4 = 7. Nadie produce. Pablo tiene 9 cartas y devuelve 4 a la banca; Ana no tiene cartas de recurso y no devuelve nada. Luis vuelve a mover el ladrón, aunque ya jugó el caballero en este turno: un 7 siempre lo mueve.
Cómo termina
La partida termina en el momento en que alguien tiene 10 o más puntos de victoria durante su turno: lo dice, enseña sus cartas de punto de victoria ocultas y gana. Si llegas a 10 en el turno de otra persona (por ejemplo, porque te pasa a ti la Mayor ruta comercial), no ganas hasta que llegue tu turno y sigas teniéndolos. No hay empates.
Puntuación
Cuenta en cualquier momento: cada poblado 1 punto; cada ciudad 2; cada carta de punto de victoria 1 (se mantiene oculta hasta que la necesitas para ganar); Mayor ruta comercial 2; Mayor ejército 2. Las carreteras y los caballeros no dan puntos por sí mismos.
La Mayor ruta comercial es para quien tenga la carretera continua más larga, de al menos 5 tramos; se cuentan los tramos de un solo camino sin repetir ninguno, y las ramas no se suman. Si alguien hace una más larga, se la lleva al momento. Un poblado o una ciudad de otro color en medio corta la carretera.
Ejemplo: Marta termina su turno con 2 ciudades (4), 3 poblados (3), la Mayor ruta comercial (2) y 1 carta de punto de victoria (1). Total: 10 puntos. Como es su turno, gana.
Para la primera partida
- Usad el montaje fijo que propone el reglamento la primera vez. Los números ya están repartidos de forma equilibrada.
- Explicad primero cómo se cobra con los dados y las cuatro construcciones con la carta de costes delante. Las cartas de desarrollo y las fichas especiales se pueden explicar cuando alguien compre la primera carta.
- Error típico: olvidar que todo el mundo cobra en cada tirada, no solo quien tira. Que cada persona mire si sus terrenos producen.
- Error típico: colocar poblados pegados. Recordad la regla de distancia: entre dos edificios siempre queda al menos una esquina vacía.
- Antes de colocar el primer poblado, mirad los puntitos de las fichas. El 6 y el 8 salen mucho más que el 2 o el 12.
- Si alguien acumula muchas cartas, recordadle que con más de 7 en la mano un 7 le hace perder la mitad.
Dudas frecuentes
¿Puedo construir un poblado que no esté conectado a mis carreteras?
No. Fuera de la colocación inicial, cada poblado nuevo tiene que tocar una carretera tuya y respetar la regla de distancia.
¿Cuántas cartas descarto si saco un 7 y tengo 8?
Cuatro. Descarta la mitad, redondeando hacia abajo, quien tenga más de 7 cartas de recurso. Con 7 o menos no descartas. Las cartas de desarrollo no cuentan.
¿Puedo dejar el ladrón donde está?
No. Al sacar un 7 o jugar un caballero, el ladrón se mueve siempre a otro terreno. Puedes ponerlo en el desierto. Si en el nuevo terreno no hay edificios de nadie, o solo los tuyos, no robas.
¿Puedo robar a alguien que no tiene cartas?
Puedes elegir a esa persona, pero no robas nada. Normalmente conviene elegir a quien tenga más cartas.
¿Puedo usar un puerto si mi poblado está en la costa pero no en el puerto?
No. Tu poblado o ciudad tiene que estar en una de las dos esquinas que marca el puerto. Una vez construido allí, puedes usarlo en ese mismo turno si seguís la variante de alternar comercio y construcción; con el orden básico del reglamento español, se comercia antes de construir.
¿Tengo que comerciar antes de construir?
El reglamento español de Devir indica comerciar antes de construir y permite como variante alternar ambas acciones. Esta guía usa esa variante; acordadlo antes de empezar.
¿Se pueden intercambiar cartas de desarrollo o regalar recursos?
No. Solo se intercambian cartas de recurso, siempre a cambio de algo y siempre con la persona que tiene el turno. No vale regalar ni prometer cartas a futuro como parte del trato.
¿Cuándo pierdo la Mayor ruta comercial?
Cuando alguien tiene una carretera continua más larga que la tuya (un empate no te la quita). Si otra persona corta tu carretera, conservas la ficha si sigues empatado en la mayor ruta con al menos cinco tramos; si el empate es entre otros jugadores o nadie llega a cinco, la ficha vuelve a la mesa.
¿Puedo jugar una carta de punto de victoria cuando quiera?
Se quedan ocultas y cuentan desde que las compras. Las enseñas cuando con ellas llegas a 10 puntos en tu turno, aunque las hayas comprado en ese mismo turno.
¿Qué pasa si se acaban las cartas de un recurso en la banca?
Si no hay bastantes para todos los que deben cobrar, ese recurso no lo cobra nadie en esa tirada. Si solo cobra una persona, se lleva las que queden.
Consejos
- Repartid vuestros poblados entre números distintos (por ejemplo, un 6 y un 9 mejor que dos 8) para cobrar más a menudo.
- El mineral y el cereal pagan las ciudades y las cartas de desarrollo; la madera y la arcilla, la expansión. Pensad desde el principio cuál de los dos caminos vais a seguir.
- Un puerto 2:1 junto a un terreno con buen número convierte un recurso abundante en cualquier otro.
- Variante que recomienda la web oficial para partidas con novatos (regla de los 3 puntos): el ladrón no puede ponerse en un terreno con número si junto a él tiene un edificio alguien con menos de 3 puntos. Si no queda ningún terreno válido, se queda en el desierto.